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令人略感失望的类银河恶魔城作品。《Rusted Moss》玩后感 以及个人评分|讯息

2023-04-22 11:03:14来源:哔哩哔哩

(以下内容全部出自我个人视角 不代表任何个人或集体 虽然我不认为我能够代表“客观”这个宽泛的群体 但我也会尽自己所能将自己的描述做到狭义客观 也希望各位能够接受 也可以在评论区与我交流探讨)

(我的上一篇玩后感作品:近年来玩过最棒的类银河城游戏!《不死鸟传说:觉醒》玩后感 以及个人评分)  


(资料图)

在《Rusted Moss》这款游戏发售之前 我就玩过这款游戏的DEMO版本 虽然只是浅玩 但有别于以往玩到的其他2D类银河战士恶魔城游戏 这款游戏独特的 同时也是作为游戏核心机制的钩索系统令我相当着迷 恰巧在我刚体验完DEMO版本后 就收到了游戏开发商PLAYISM的邀请并得到了游戏的KEY 不论游戏好坏与否 首先感谢游戏开发商能够让我白嫖!不然我可能又要喝半个月的西北风了

在这之后 我便开始了这段可以说是喜怒参半的游玩流程 录制了6期实况 花费7个多小时通关了游戏 而我在实况完结 也就是结局A后 我又在线下花费不少时间和各种收集要素做了一遍 也把BCD结局都打出来了 虽然我漫山遍野的找 也找不出最后的一些东西了 但我认为以我目前积攒的游戏时长和游戏完成度 评价这款游戏也该是不失偏颇的了 于是 我便写下了这篇评价 希望能给想要入手这款游戏的朋友们一点参考

(略带剧透 慎重观看 以下以非官译游戏中文译名“锈苔”代指《Rusted Moss》 涉及到剧情关键部分时会特别标注)

老规矩 先说音画

锈苔的音乐、音效表现在我看来较为一般

首先 锈苔的音乐完成了烘托场景氛围的任务不论是废土、平原、山丘又或是古墓 锈苔的音乐都通过了它的旋律很好的展现出了不同场景所具备的独特的特征 这是优秀的游戏必须具备的素质之一 是值得称赞的

尽管如此 锈苔的音乐表现依旧只能称得上是一般 因为音乐的重复利用现象过于严重这点在遭遇战和Boss战中的体现是最为明显的 几乎只有最终Boss的BGM和其他Boss有差异 或许是因为资金问题 或许是因为工期问题 但素材的重复使用导致的审美疲劳却让我难以给这款游戏的音乐一个很高的评价

另外说一句我的个人意见 我个人认为 虽然锈苔的场景音乐在烘托场景氛围上的作用很大 但它的旋律却不够动听 并没有真正能够让人“耳前一亮”的佳作 特别是艾尔芙的音乐 相比其他区域的音乐而言难听且刺耳 我认为它是整个游戏中的一大败笔 实在是令我难以欣赏 当然 审美是存在差异的 我不会因为我对音乐的个人偏见而改变对游戏音乐的整体评价

其次便是音效 锈苔的音效表现并没有什么突出的优点 但是却犯了与音乐同样的错误:素材重复利用

但音效重复使用所导致的问题可比审美疲劳要严重得多 游戏内音效重复利用的场景在Boss战中是最为常见的 或许因为游戏中大部分类型的敌人都是机械 所以游戏内绝大部分的受击音效都是打铁声 但Boss战与常规敌人不同 Boss战的敌人大多是人以及精灵 而当你在Boss战中时你会发现 在敌人非机械时 它们受击音效却仍然是机械声 不过大部分时候因为攻击的同时伴随着开枪 可能会听得不太清楚 只是恰巧 这游戏就有一场可以不开一枪的Boss战 在这场战斗中 你就可以了解到我说的事情了 违和感是非常严重的

顺带一提 在这款游戏中 并不只是音乐和音效有着素材重复利用的现象 在这篇专栏后面会一点点的向你们说明的 同时这也是这个游戏存在的几个最大的综合问题之一

至于这款游戏的美术/画面 先抛开审美差异这个难以得出客观结论的内容来看 这个游戏的美术同样存在着素材重复使用现象 这一点主要体现在小怪丰富度上 虽然这个游戏的小怪类型细数下来不少 但实际上有不少的小怪虽然招式不同造型却一致 不过相比音乐音效 这只是小问题了 这个游戏的小怪最大的问题并不在美术上 这点在后面会提及

再回到画风上的问题 我认为像素风是不错的美术风格 而制作组的像素画美工也是相当不错的 但仍然存在着一个问题——场景滤镜过重这个游戏的场景滤镜可不是一般的重 重到女主几乎每到一个新图都要变一次肤色 甚至地图的颜色都会受到滤镜影响 这导致阅读地图的体验下降 地图的阅读体验下降就会直接影响到游戏体验 我认为这个是必须要修正的一点

顺带提一个个人看法 我认为 主角在像素风和宣传图/宣传动画中的造型割裂感较大 甚至感觉游戏中的主角和动画、宣传图中的不是一个人 但也有可能是我单纯不习惯这种由高清瞬间到低像素的转变而已

音画问题或许说大不大说小不小 但接下来要向各位描述的则是这款游戏堪称灾难性的问题——游戏性

那么围绕游戏性这个话题 第一个要说的便是这款游戏的核心机制及最大卖点——钩索物理

不得不承认 钩索物理是一个相当有新意的设计思路 但开发者明显缺少将这个思路有效发挥的能力

首先 便是游戏的物理问题 就我实际游玩体验来看 这个钩索与其说是钩索不如说是橡皮筋更为合适 震荡幅度相当巨大 在小场景内尚且施展得开 在较大、较开阔的场景中施展会发现它的位移变得极端诡异 配合下坠的加速度会让手感变极其不适 更不用说这个游戏存在着一些极其刁难玩家的场景元素 例如烟囱森林的风 或是艾尔芙的深海级物理

我认为解决这个问题的方法很简单 就是尽量避免大场景的使用 但以我的游玩体验来看 开发者并没有使用这个方案 还尽可能的在游戏中使用大场景 只看选择的话 不能说开发者是错的 小场景的过度使用同样会令玩家感到狭窄而缺失游戏体验 面对一个两难的问题开发者无论选哪边都必须做出一定的牺牲

但更令人叫苦不迭的是——就连小场景都没做好!

举个例子 居住区的这一面(下图所示)

不使用火箭跳或者霰弹跳这些技巧的话 这一面的正常过法是抓住上方的苔藓用收紧法越过壕沟 但就本人实际体验来看 想要用正常过法通过这一面 位置就需要抓得很极限

能过吗?当然能过 但是问题是 真的是所有玩家都想要追求极限吗

之所以以此举例 是因为与之类似的例子在游戏中比比皆是 我仅仅只是抓取了其中一例 这也足以说明 开发者的地图创作方向 又或是思路存在问题 玩家并非是一种追求“硬核”的群体 而为“硬核”而“硬核”也并不能凸显出机制的发光点 错误的思路自然难以为优秀的机制护航 所以虽然钩索物理的机制新颖有趣 但却难以有一个亮眼的表现 只能说 这是相当遗憾的

其次 便是游戏的引导问题

这个游戏的能力并不多 数来数去也就是那几个 也只有一个缩紧技能不是设置在玩家必经之路上的 但还有一点需要提及——这个游戏是存在隐藏能力的 也就是利用枪械的后坐力或是火箭爆炸的动量向上位移或者是做出一些更难的操作

这其实很正常 不少游戏都有隐藏能力设置 即你或许很早就可以用但直到后面才告诉你或者根本不告诉你的能力 蔚蓝就是其中的典型 蔚蓝里有大跳、蹬墙跳、凌波微步等隐藏操作 这些操作都需要到特定面才会告诉你使用方法 但这些技巧是实打实的从一开始便可以利用的操作 只不过没有这些操作也不影响玩家通关特定面以外的游戏

那么回到锈苔 锈苔是在哪向玩家揭示这个隐藏能力的呢?答案是——整个游戏主线最后一个区域艾尔芙 而且说是“揭示” 实际上也仅仅只是简单提了两句枪械后坐力的作用 连教程和玩法指引都没有

虽然如此 但仅仅只有这个问题其实算不上什么引导问题 问题是这个游戏中是存在必须运用这种隐藏能力才能登上的区域的 而这个区域甚至还在艾尔芙之前

这可是会影响玩家正常游戏或完成后的收集任务的重大引导缺失 对此我不得不给上一个差评

而除了隐藏能力的引导缺失 这个游戏存在另一个更严重的引导缺失问题——主线引导缺失

没错 这个游戏的主线引导 几 乎 为 零泰塔妮亚碎块完全只能依靠你自己在凌乱的地图中自己搜寻 而按理说应该作为玩家主线引路人的预见者却无法给玩家提供任何帮助 玩家根本无法明确自己的大方向 只能在漫无目的的旅途中到处碰壁 左边碰了拐右边 右边碰了拐上面 最后费了九牛二虎之力才终于莫名其妙的通关了

常常被玩家诟病“引导缺失”的类银标杆作空洞骑士 也在拿到梦之钉后就给玩家在地图上标注了守梦人的位置 在泪城检查雕像后就能令黑卵圣殿在地图上显示 如此一看 高下立判

接下来这些话我不知道该不该说 也不知道正确与否 各位就当听个乐好了 或许有些玩家认为锈苔不做引导的操作是为了“增加探索的自由度” 但是我可以告诉你 即便在没有任何攻略和引导的前提下 我仍旧在仅7小时左右便将这个游戏通关了 已通关的我可以明确告诉你 这款游戏的体量其实只能说是中规中矩 甚至很小 并且“虚高” 因为在宣传片中展示的大面积地图确实容易给玩家造成一种游戏规模很宏大的错觉 但实际上手游玩后才发现并没有自己想象的那么大 而引导缺失可能就是为了掩盖游戏体量小的缺点而刻意为之的 毕竟如果游戏做了充分的主线引导 那么玩家完成游戏或许连7小时都不需要

再其次 便是游戏的战斗问题

战斗系统有问题吗?我认为 没有 至少只看战斗系统的主体 也就是枪械/射击 是没有什么问题的 打击感可能略逊一筹 但这并没有过大的影响游玩体验

但是 除了枪械 这个游戏的核心机制——钩索 也是能够参与战斗的 可能已经玩过这款游戏的各位也在有意无意间将钩索钩向敌人

那么 已知锈苔可以用钩索钩敌人 提问!请问当钩索钩中敌人后 会发生什么?

A. 将敌人用钩索拉到菲恩面前

B. 将菲恩通过钩索拽到敌人面前

C. 通过钩索吸取敌人的MP

......

......

......

答案揭晓——三者全对!但C的情况较为特殊(需要一个特定的装备)

那么可能你会疑惑 A与B明明是互相矛盾的选项啊 为什么A和B都对呢?答案是——我也不知道 但事实就是这样 在对战中钩索就是这样的一个薛定谔盒

正因如此 为了追求风险上的最小化 尽管钩索能够直接参与战斗 钩索在战斗中的参与度也往往较低它更多的是作为一个位移技能来使用 这个抓取敌人的功能更多的时候则是在跑酷关中搅乱你的钩索落点 彻底变成一个Debuff技能了 如果开发者一开始就有着为钩索设计战斗系统的想法 那我认为钩索的战斗系统是需要重做的 目前的钩索战斗可以说是相当差劲的

而上面也说了 钩索大部分时候是作为一个对战中的位移能力使用的 而更上面还说了 钩索物理相当离谱 那么将两者结合之后 Boss战又会是什么样的体验呢?

体验很差 但也差不到哪去!因为实际游玩之后会发现 除了前期的几个Boss 在中期往后 除了结局D最终Boss以外的所有Boss几乎都可以不需要钩索位移就能打

那么预期之内的差劲体验跑到了哪去呢?答案:遭遇战 并且将差劲值超级加加加加倍

这个游戏的遭遇战次数是比Boss战还要多的 而有几场遭遇战则是几乎没有落脚点 这样的场景下钩索需要全程参与!这下可麻烦了 搁半空吊着本来移动就很困难 想动一下就要准备体验锈苔特有物理引擎带来的震(物理)撼 但你还要躲小怪的子弹!怎么办?凉拌!我能够理解开发者想将钩索这一游戏核心内容更多的融入这个游戏的方方面面 但结合这个游戏悲剧的物理引擎 最终呈现给玩家的效果简直是依托答辩

结局D最终Boss更是完全向玩家展现了开发者设计上的恶意 这个Boss同样没有任何落脚点 玩家需要依靠钩索钩场景中的拉环移动 这场战斗中自然无法避免各种各样的离谱动量 我相信开发者也是有自己体验过的

照理说 这样的一场战斗 弹幕应该不会太密集才是 而开发者也确实这么做了 于是这场Boss战的弹幕——密度确实不算太高但体积奇大无比!

这下麻烦了 整场战斗几乎有一半的走位都不会按你的预期进行 这场战斗要么就是你被摇摇晃晃的打死 要么就是浑浑噩噩的结束

在我眼中 这一场Boss战就是锈苔这款游戏Boss设计中最大的败笔!

既然说到了Boss和小怪 那么我也该说说这个游戏的最后一个 也是最为严重的问题了:数值膨胀

这个游戏的怪物数值安排简直是灾难性的失败!

这个游戏尽管有HP上限和魔力上限的收集 但小怪的升级速度可比玩家快上不少 难度每到一个新区域都几乎是飞跃式的暴涨或许在前期 第一、二张图你只能收集到一两个血上限 但小怪的伤害直接提升了一个档次 尽管如此 在前期还没有夸张到“膨胀”的地步 但到了中后期的区域 收集要素也更加隐蔽了 可能玩家探遍了都很难找到一个收集要素 只是小怪的升级可不会受这些影响 甚至因为到了更往后的区域小怪的攻击方式也越来越先进 小怪攻击的命中率也越来越高 这就导致到了后期甚至只是中期 不论是不收集血上限还是收集血上限 基本都是被小怪两三下秒杀 血量上限这个收集要素在游戏中后期几乎失去了存在的意义

那可能有的人想问:那我把武器等级升高 秒掉它们不就好了吗?很不幸 小怪难度提升是全方位的提升 血量自然不例外 举个例子 前期图里 想要用手榴弹炸死一个小怪就是一两发的问题 但到了中期图 五发手榴弹都未必炸的死一只小怪 到了后期 炸死一只小怪至少也要八颗手榴弹起步 然而手榴弹已经是这个游戏中伤害相当高的道具了 足以见得这个游戏对小怪的血量的提升幅度 并且这个游戏虽然确实可以升级武器 但武器每升一级都需要花费大量的精灵银(类似空洞的苍白矿石 是武器升级素材) 且每升一级的伤害提升幅度相当有限 以我游玩体验来看 精灵银这个道具本身就很难找 每升一级武器 再次升级需要的精灵银数量又会提升 加上每到一个新区域小怪的血量和攻击力一样暴涨的缘故 就导致武器升级也几乎失去了存在的价值 该刮痧的地方无论如何都得刮数值是最直接影响玩家的游戏体验的游戏设定之一 走极端要么就做成割草无双爽游 要么就变成刁难玩家的工具 所以游戏数值的设定也必须要经过重重考量才能投入使用的 很明显开发者在这个领域并没有用心!

这里顺便说句题外话 以我的观察 不仅仅是锈苔这一个游戏 貌似近几年的许多类银河恶魔城游戏或者是其他类型的游戏 都有类似的毛病 就是对“硬核”的盲目追求 我感觉这些开发商貌似是觉得“有了‘硬核’ 便有了游戏性” 但“硬核”和游戏性从来都是两码事 而就算退一万步 “硬核”真的是和游戏性挂钩的 那又如何?在这些追求“硬核”的开发者中真正会做且能做好“硬核”的开发者只是少数 多数在“硬核”中摸索的开发者甚至连拾人牙慧都不愿意 最终做出的所谓“硬核”却只是一个为刁难而刁难的四不像罢了 本该优化的游戏性却因为追求“硬核”被或多或少的舍弃 这样子做无疑是舍本逐末的

最后 咱来讲讲这个游戏的剧情

虽然之前做实况时对这个游戏剧情有过一点误解 那时的观点就不放在这里了 经过后续的深入体验和思考后 我也终于认为我能够对这个游戏的剧情做出评价了

这个游戏的整体剧情 只能用两个字形容——普通

没有壮阔磅礴的宏大叙事 没有出人意料的故事发展 以玩家视角来看 看到一步已经基本能构思出下一步的剧情走向了 这便是这款游戏的剧情 单纯只是一个主角收集碎片复活精灵女王的普通故事 既不惊艳 也不感人

但是普通 便不好吗?毕竟不是谁都有撰写优秀剧本的能力 既然能力不足那便量力而行 毕竟 再怎么说 它只是一款动作游戏 对一款动作游戏而言 游戏性是凌驾于剧情之上的 开发者以牺牲剧情为代价 将时间精力人手更多的投入到更重要的地方 那是再正常不过的

只是 游戏性真的做好了吗?

那么 最后来做一个总结吧——

尽管《Rusted Moss》是一款有着创新思路的类银河恶魔城游戏 钩索物理系统确实是一个令人眼前一亮的设定 但游戏实际的表现确实令人不太满意 特别是到游戏中后期 游戏内的各种不合理要素会更加突出 只能说 它是一款缺乏打磨的游戏 并不是完全不能玩 有着很大的提升空间 但是国区76的价格对于游戏体量和游戏内容而言实在有些太高了 如果是在找2D类银河恶魔城游戏的话 在这个价格区间内是有不少制作更优秀、内容更充实、打磨更精致的游戏可供选择的

预计游玩时长:10小时

游戏评分(满分5颗星):

美术:★★★★

游戏性:★☆

声乐:★★★

剧情:★★★

价格:★★

推荐入手程度:★★

游戏名:Rusted Moss(无官方译名 暂译:锈苔 或 生锈苔藓)

本人游戏总时长:17.4小时

链接:https://store.steampowered.com/app/1772830/Rusted_Moss/

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